terça-feira, 29 de setembro de 2009

A tecnologia da informação na escola

A tecnologia da informação na escola

O crescimento da produção de texto de temas de diversas áreas gera algumas dificuldades para o sujeito moderno.
Os recursos tecnológicos contribuem tanto para o aumento dessas dificuldades quanto para sua superação. A tecnologia da informação não é sinônimo de computador, porem ele pode ser considerado o maior representante dessa tecnologia sendo esta,ferramenta já incorporada á vida do sujeito contemporâneo.
È implícito que a tecnologia esta na vida do individuo moderno, não só através do computador, mas sim, das pesquisas coisas. Exemplos delas são: despertador, cafeteira, etc. Com isso, a tecnologia não só influencia nas atividades elementares do seu desenvolvimento, mas também na forma com que ele lida com a informação necessária para sua sobrevivência. Se levarmos em consideração que boa parte da vida do individuo é passada dentro da escola,é possível agregar a tecnologia da informação ao conteúdo passado nestas instituições.

A utilização da informática no ambiente escolar

È possível agregar a tecnologia da informática na escola, fazendo uma “ponte” entre o conteúdo e um software com, por exemplo, disponibilidade free na internet.

Computadores no campus

A principio o computador pode ser usado como ferramenta de auxilio para o setor administrativo da instituição.
Em um segundo posicionamento, a mesma pode se utilizar dos computadores, como ferramenta de suporte ás tarefas do cotidiano, sendo de uso para funcionários do ADM, professores e alunos.
Por ultimo nível de utilização, o computador-tecnologia da informática- pode ser manipulado como ferramenta estratégica na busca de competitividade e sobrevivência o que seria possível por meio de articulação das demais atividades exercidas.

A utilização da tecnologia da informação no processo de ensino/aprendizagem

Desde, o desenvolvimento dos primeiros hardwares e softwares, existem vários profissionais da área, que buscam o aperfeiçoamento dos mesmos,paraa utilização na educação. Após analise das idéias de pessoal voltadas a esta área é plausível dizer que a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem pode ser considerada sob dois pontos de vista: interação com o conhecimento de uma área especifica e ferramenta de apoio ao processo de ensino/aprendizagem. Sob esse ponto de vista, os computadores, em conjunto com os softwares educativos, são utilizados por alunos e professores no processo de interação com o conhecimento de uma disciplina.

Programas Tutoriais

Eles organizam o conhecimento de uma área especifica, e o aluno passa a interagir com textos, por meio dos recursos da tecnologia da informática. À medida que ele avança no conhecimento, o aluno vai fazendo exercícios normalmente utilizados para fixação de conteúdo. Esse tipo de aplicativo promove certa interação do sujeito com o objeto, pois cada aluno pode conduzir seu processo de aprendizagem com o seu tempo pedagógico. A construção deste software pode exigir um investimento pedagógico e financeiro elevado, com um retorno não muito atraente. Alguns programas tutoriais possuem recursos de inteligência artificial utilizados, principalmente, para personalizar a exceção, de acordo com as características e estratégias utilizadas pelos alunos.

Programas de exercício e pratica

Esses programas podem ser comparados aos cadernos ou listas de exercícios utilizadas pelos alunos no processo ensino aprendizagem de algumas áreas do conhecimento.A multimídia também esta presente nesse tipo de software,pois torna o processo de interação mais agradável.Outro recurso é a correção dos exercícios feita pelo computador, com isso o professor acompanha o resultado da aplicação de uma atividade por meio do mesmo, exercícios esses que são de múltipla escolha.Porem nem sempre esses resultados tem valor pedagógicos satisfatório, pois o software nem sempre consegue detectar o motivo do erro.

Jogos Educacionais

São softwares que estão muito presentes no cotidiano domestico, e por esse motivo tem boa aceitação pelos alunos, eles caracterizam os conteúdos de forma lúdica. São utilizados para desenvolver habilidades de aplicação do conhecimento em forma de jogo. Alguns pais e pedagogos acreditam que esse software não auxilia no aprendizado, pois o aluno fica só brincando, mas isso não caracteriza um problemas,visto que o ser humano aprende brincando.

Programas de Simulação

Esse tipo de aplicativo tem a função de possibilitar a interação do aluno com fenômenos do mundo real e fenômenos virtuais, que provavelmente não seriam experimentados no mundo real de forma direta. Outra característica deste software é a facilidade que o aluno tem de mudar determinada situação sem causar risco para si ou para a humanidade. Esse software nem sempre atinge a qualidade satisfatória de aprendizagem, devido a dois motivos:
· Dificuldade de programação de modelos de fenômenos complexos
· Limitações dos sistemas computacionais, disponíveis nas instituições de ensino ou no lar dos estudantes, pois o software de simulação mais sofisticado exige grandes recursos computacionais.

Linguagem de Programação

A partir do momento que a informatica passa a ser aliada de alunos e professores no processo de produção do conhecimento, algumas linguagens de progamação, tambem podem ser categorizadas como uma modalidade de sotfware educativo. A progamação do computador leva o sujeito envolvido no processo de ensino/aprendizagem a construir uma sequencia de passos que sera utilizada para resolver um determinado tipo de problema, que podera ser testada e alterada exaustivamente, ate que se ainja o objetivo proposto. Um sotfware educativo não precisa, necessariamente, estar enquadrado dentro dos paradigmas de uma modalidade especifica. Eles podem ser projetados e contridos por meio da miscelanea de fundamentos de mais de uma modalidade.

A tecnologia da informação como ferramenta de apoio no processo de ensino/aprendizagem

As principais ferramentas utilizadas como apoio no ensino/aprendizagem são os editores de texto, as planilhas eletronicas, os gerenciadores de banco de dados, editores graficos e desenhos, pacores estatisticos, dicionarios eletronicos, enciclopedias multimidias e software especifico de alguma area do conhecimento. Outro recurso muito ultilizado é a internet. Essa rede vem sendo o palco de inumeras experiencias educativas que envolvem todos os aspectos imaginaveis de ensino.

O uso da tecnologia da informação no processo de ensino/aprendizagem

O uso da tecnologia da informação no processo ensino/aprendizagem cria novas condições de produção e recepção de texto e, consequentimente, de produção de conhecimento. Contudo, para que o arsenal de bits,bytes e chips seja utilidado a favor da educação, é necessario concientizar os responsaveis pela construção e implementação dos projetos de ensino/aprendizagem, para que haja uma redefinição do espaço da sala de aula enquanto ambiente de orientação metodologica e para que as categorias de avaliação, normalmente centradas no produto, sejam repensadas.
Softwares de Álgebra:

· WINMAT - Windows - FREEWARE

Permite que se construam matrizes e opere com elas. Calcula a inversa, transposta, determinante e encontra inclusive o polinômio característico da matriz.. É possível trabalhar com números inteiros, reais e complexos.




Os pontos positivos
O software possibilita, de maneira rápida, a realização de cálculos envolvendo matrizes;
alerta sobre a impossibilidade de realização de determinadas operações entre certas matrizes;
apresenta diversas opções de matrizes (de zeros, aleatória, de probabilidade, determinadas por fórmulas, entre outras).

Os pontos negativos
O software não apresenta versão em português;
apresenta tudo pronto ao aluno, não sendo muito favorável ao desenvolvimento do raciocínio;
oferece pouco estímulo à criatividade do usuário.
A avaliação dos pontos positivos e negativos o software é apontado como pouco favorável ao desenvolvimento do raciocínio e da criatividade, sugerem cautela no seu uso enquanto recurso didático.
O software oferece diversos recursos que podem ser bem aproveitados. Isto, no entanto, irá requerer do professor certos cuidados na preparação e/ou seleção de atividades de modo a utilizar estes recursos favorecendo a construção de conhecimentos.
Tipo: Tutorial e/ou Exercitação
Softwares de Funções
WINPLOT - Windows - FREEWARE
Software que permite que se construam gráficos a partir de funções elementares. Possibilita que se construam gráficos em duas e três dimensões e ainda que se trabalhe com operações de funções. Trata-se de um programa gráfico de propósito geral, permitindo o traçado e animação de gráficos em 2D e em 3D, através de diversos tipos de equações (explícitas, implícitas, paramétricas, e outras). Possui inúmeros recursos e ainda assim é pequeno, cabendo em um disquete



Pontos positivos: O software:

·contribui para o desenvolvimento da capacidade de observação e do senso crítico;
·possibilita a associação de idéias e contribui para evitar simples memorizações;
·desperta o interesse do usuário, permitindo melhor aprendizagem, favorecendo a construção do conhecimento;
·permite promover “animação” de gráficos a partir de parâmetros adotados e traça, simultaneamente, gráficos de uma família de equações de curvas, considerando determinados parâmetros;
·traça gráficos em 2D (duas dimensões) e em 3D (três dimensões).

Pontos Negativos: O software


·não possui a função “desfazer” para casos em que gráficos são apagados por engano

Avaliação dos pontos positivos e negativos: o Winplot como um recurso capaz de favorecer a construção do conhecimento, a associação de idéias e o desenvolvimento do senso crítico, permitem considerá-lo um bom software educacional.

Tipo: Tutorial e/ou Exercitação